您的位置:主页 > 微变传奇世界私服 > >

前往Austin IGF- CosMind的Glum Buster之路

发布时间:2019-05-29 16:12
[我们的新系列?通往IGF的道路?采访介绍了最近宣布在奥斯汀GDC举办的IGF Showcase的九位获奖者 - 下周将在德克萨斯州游戏开发展上展示当地的南美独立开发者。]

继续思考服务?走向奥斯汀IGF之路?功能,我们与CosMind的Justin Leingang谈论PC动作冒险游戏 Glum Buster

游戏还没有公开发布,并且Leingang简单地将其描述为“我的白日梦的集合,用于你的白日梦。”它的IGF参与者页面描述实际上更加神秘:“振作起来,亲爱的朋友,或者他们可能会来,”它写道,“并带你到闷闷不乐的地方。”

您对视频游戏的背景是什么?

Justin Leingang:我开始在高中的尾声设计游戏,但直到几年之后我才开始进行视频游戏设计。大学毕业几年后,我在一个工作室实习,不久之后,首席设计师就分道扬..这是一个很小的工作室,因此我不得不填补那个人的角色,同时他们寻找另一个雇佣的工作。然而,他们最终决定雇用我进入这个职位。

首席设计师的位置显然不是可以与大学课程安排相结合的,所以我必须做出选择。我选择了前者,从那时起一直作为开发人员从事专业工作。

在2005年初,我发现了一个工具集和引擎,它允许我自己快速开发软件,而不需要额外的行李和重新发明的车轮,这通常与游戏开发相关。那是我开始创建 Glum Buster 作为业余爱好项目的时候。

CosMind什么时候成立?

JL:嗯,我是CosMind?所以我猜你可以说CosMind是在1979年11月27日和今天之间形成的。

是什么激发了 Glum Buster ,你为什么决定开发它?

JL: Glum Buster 主要受到我构建的原型的初始游戏机制的启发。从那里,听起来很奇怪,它不断受到自身的启发。每个组件的开发都在不断推动 - 无论是发挥机制和动力学,图形,音效,功能等等。

因此,灵感创造了灵感。真的,这是一个非常令人满意的互惠过程。

除此之外,最大的灵感来自于我不变的,厚厚的砖头白日梦 - 我几乎陷入了永远的白日梦 - 并且很棒?妈妈的自然。制作游戏的决定主要源于我在家中空闲时间学习和使用新工具的愿望。

您对游戏的期望是什么,您觉得最终产品符合这些期望吗?

JL:我没有,但仍然没有,期待远远超出其他人的吸引力和难忘的最终结果。希望玩家能够坐下来学习他们之前从未与之互动过的新的游戏机制。我希望他们从头到尾,甚至超越自己,深入学习。我非常有信心游戏会实现这一目标。拍摄,我一直在创造这种小狗多年,我仍然喜欢玩它直到今天。

您认为您的游戏最有趣的是什么?

JL:肯定是游戏机制和动态。有很多层次和细微之处,我相信玩家会觉得很有乐趣,并且不断提高自己的能力。我甚至还在寻找改善自己作为球员的方法。

开发需要多长时间,过程是什么样的?

JL:我在2005年2月初创建了第一个原型。我非常接近将所有内容包装起来,因此总开发时间将在3.5年左右。这个过程简直令人难以置信。这对我来说是一个持续不断的学习过程吗? - 我生活和学习任何我能做的事情。

这个项目是我必须将我的备用周期专用于它的东西,所以它花费的时间比我创造全职时间要长一些。基本上,我平均每个工作日的工作时间为一个半小时,而那些年份每个周末的工作时间大约为5个小时。

奥斯汀的场景是什么样的?

JL:我不太参与这个场景,也不太了解它 - 所以我不能发表评论。

您如何看待独立开发的现状,以及您认为独立游戏如何融入行业?

JL:我不是 [我们的新系列?通往IGF的道路?采访介绍了最近宣布在奥斯汀GDC举办的IGF Showcase的九位获奖者 - 下周将在德克萨斯州游戏开发展上展示当地的南美独立开发者。]

继续思考服务?走向奥斯汀IGF之路?功能,我们与CosMind的Justin Leingang谈论PC动作冒险游戏 Glum Buster

游戏还没有公开发布,并且Leingang简单地将其描述为“我的白日梦的集合,用于你的白日梦。”它的IGF参与者页面描述实际上更加神秘:“振作起来,亲爱的朋友,或者他们可能会来,”它写道,“并带你到闷闷不乐的地方。”

您对视频游戏的背景是什么?

Justin Leingang:我开始在高中的尾声设计游戏,但直到几年之后我才开始进行视频游戏设计。大学毕业几年后,我在一个工作室实习,不久之后,首席设计师就分道扬..这是一个很小的工作室,因此我不得不填补那个人的角色,同时他们寻找另一个雇佣的工作。然而,他们最终决定雇用我进入这个职位。

首席设计师的位置显然不是可以与大学课程安排相结合的,所以我必须做出选择。我选择了前者,从那时起一直作为开发人员从事专业工作。

在2005年初,我发现了一个工具集和引擎,它允许我自己快速开发软件,而不需要额外的行李和重新发明的车轮,这通常与游戏开发相关。那是我开始创建 Glum Buster 作为业余爱好项目的时候。

CosMind什么时候成立?

JL:嗯,我是CosMind?所以我猜你可以说CosMind是在1979年11月27日和今天之间形成的。

是什么激发了 Glum Buster ,你为什么决定开发它?

JL: Glum Buster 主要受到我构建的原型的初始游戏机制的启发。从那里,听起来很奇怪,它不断受到自身的启发。每个组件的开发都在不断推动 - 无论是发挥机制和动力学,图形,音效,功能等等。

因此,灵感创造了灵感。真的,这是一个非常令人满意的互惠过程。

除此之外,最大的灵感来自于我不变的,厚厚的砖头白日梦 - 我几乎陷入了永远的白日梦 - 并且很棒?妈妈的自然。制作游戏的决定主要源于我在家中空闲时间学习和使用新工具的愿望。

您对游戏的期望是什么,您觉得最终产品符合这些期望吗?

JL:我没有,但仍然没有,期待远远超出其他人的吸引力和难忘的最终结果。希望玩家能够坐下来学习他们之前从未与之互动过的新的游戏机制。我希望他们从头到尾,甚至超越自己,深入学习。我非常有信心游戏会实现这一目标。拍摄,我一直在创造这种小狗多年,我仍然喜欢玩它直到今天。

您认为您的游戏最有趣的是什么?

JL:肯定是游戏机制和动态。有很多层次和细微之处,我相信玩家会觉得很有乐趣,并且不断提高自己的能力。我甚至还在寻找改善自己作为球员的方法。

开发需要多长时间,过程是什么样的?

JL:我在2005年2月初创建了第一个原型。我非常接近将所有内容包装起来,因此总开发时间将在3.5年左右。这个过程简直令人难以置信。这对我来说是一个持续不断的学习过程吗? - 我生活和学习任何我能做的事情。

这个项目是我必须将我的备用周期专用于它的东西,所以它花费的时间比我创造全职时间要长一些。基本上,我平均每个工作日的工作时间为一个半小时,而那些年份每个周末的工作时间大约为5个小时。

奥斯汀的场景是什么样的?

JL:我不太参与这个场景,也不太了解它 - 所以我不能发表评论。

您如何看待独立开发的现状,以及您认为独立游戏如何融入行业?

JL:我不是
相关新闻:
上一篇:Nintendo Switch电池寿命详细,电容式触摸屏确认 下一篇:H&G电视和游戏的未来