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来自战斗设计师的提示 - 获取G.R.I.P.

发布时间:2019-09-11 12:51
[在此重印的#altdevblogaday文章中,Vigil Games的资深设计师Mike Birkhead通过四个游戏设计周期继续他的“战斗设计师提示”系列。]

设计不是一个线过程。一个游戏不像一些精心设计的拼图那样整理成片,这让我们的经理们非常懊恼。

然而,在一个精心设计的拼图的心理形象中有一些令人信服的东西,但是对优秀设计的追求并不是对你认为可能适合的那件单品的追求,只要你搜索得足够努力,你就会发现它。 />
心理形象和现实之间的这种差距在游戏设计领域深深地伤害了我们,但最重要的是,它在规划和安排方面受到了伤害。

您可以将您的过程分解为您喜欢的细节,但如果您将其视为线步骤,那么您做错了。我的朋友们,设计不是线的,因为它在四个周期内流动。

它们是循环,而不是步骤,因为你在它们内部旋转,加快速度,兴奋,最终,如果它通过了测试,你就会把自己从那个循环中推到另一个循环中;在哪里,像以前一样,建立速度的过程仍在继续,最重要的是,如果你不能保持你的速度,你会回到前一个周期?可能完全脱离循环,这意味着,猜猜是什么,这个想法没有成。

更低级别或系统设计不重要,系统本身的细节也不重要,因为它总是流经相同的四个周期:目标,研究,实施,波兰语。


定义你的目标
“当在一个严格的框架内工作时,想象力会被最大限度地征税?并且会产生最丰富的想法。鉴于完全,这项工作很可能会蔓延。” ? T.S.艾略特除了其他任何事情之外,你必须定义你想要的东西。设计的海洋是巨大的,危险的,并且有许多海盗小海湾在等待你的旅程,所以确保你的帆指向正确的方向。

任何系统的最终目标都是确保满足玩家的需求层次,对我而言,这意味着贯穿我的5层玩家满意度清单。

我们将覆盖第一层,实现,在第二层,第二层,感觉,将在之后的周期中发挥作用,但对于剩余的层?掌握,目的和有意义的选择?我们现在可以开始为他们做计划了。最终目标是一种有趣的体验,通过确保满足玩家的需求层次来制定有趣的体验。

然而,目标只是等式的一半;约束同样重要,因为每个游戏都需要约束。生活在天空中的馅饼并不像你想象的那样具有创造和,因为只有通过才能真正创造出真正的创造力。

我不能免于梦想大。你有多少次在你的笔记本上乱涂乱画,“omg gta + 长卷轴 +空间”,随后是几个半思想系统的热情涂鸦;但是,我确信,如果你真的试图实现这一愿景,那将导致一场臃肿,无方向,最终平淡无奇的游戏。

这是“有史以来最好的”悖论。尝试设计最好的东西通常会导致最无聊的事情,但这是另一篇文章。

关键是你必须学习和理解你的约束,它们有多种类型。
IP?你是在做未来主义还是中世纪;现实还是幻想?员工?如果你认为那些主要制作射手的人可以把焦点转移到动作游戏上,那么你就是可怕的,危险的天真。你所拥有的那种员工了你所做出的设计选择。时间?尽管我们都希望我们是暴雪,但事实仍然是我们只有很多时间可以使用。控制?拥有比控制器上的按钮更多的机制是一个非常现实的问题,我们非常现实地受到你的游戏控制方法类型的。机械?有些机制,虽然有趣,但与其他人一起工作不好。核心?你必须定义游戏的核心;因此,你会被这些选择所约束。永远不要膨胀你的经验,并总是问自己是否真的需要一个机械师。
我的朋友,不是敌人,因为他们是这个过程中非常真实的一部分;最后,如果你觉得会你的创造力,那么我可以放心地说,你的身体缺乏一个创造骨骼。合同 [在此重印的#altdevblogaday文章中,Vigil Games的资深设计师Mike Birkhead通过四个游戏设计周期继续他的“战斗设计师提示”系列。]

设计不是一个线过程。一个游戏不像一些精心设计的拼图那样整理成片,这让我们的经理们非常懊恼。

然而,在一个精心设计的拼图的心理形象中有一些令人信服的东西,但是对优秀设计的追求并不是对你认为可能适合的那件单品的追求,只要你搜索得足够努力,你就会发现它。 />
心理形象和现实之间的这种差距在游戏设计领域深深地伤害了我们,但最重要的是,它在规划和安排方面受到了伤害。

您可以将您的过程分解为您喜欢的细节,但如果您将其视为线步骤,那么您做错了。我的朋友们,设计不是线的,因为它在四个周期内流动。

它们是循环,而不是步骤,因为你在它们内部旋转,加快速度,兴奋,最终,如果它通过了测试,你就会把自己从那个循环中推到另一个循环中;在哪里,像以前一样,建立速度的过程仍在继续,最重要的是,如果你不能保持你的速度,你会回到前一个周期?可能完全脱离循环,这意味着,猜猜是什么,这个想法没有成。

更低级别或系统设计不重要,系统本身的细节也不重要,因为它总是流经相同的四个周期:目标,研究,实施,波兰语。


定义你的目标
“当在一个严格的框架内工作时,想象力会被最大限度地征税?并且会产生最丰富的想法。鉴于完全,这项工作很可能会蔓延。” ? T.S.艾略特除了其他任何事情之外,你必须定义你想要的东西。设计的海洋是巨大的,危险的,并且有许多海盗小海湾在等待你的旅程,所以确保你的帆指向正确的方向。

任何系统的最终目标都是确保满足玩家的需求层次,对我而言,这意味着贯穿我的5层玩家满意度清单。

我们将覆盖第一层,实现,在第二层,第二层,感觉,将在之后的周期中发挥作用,但对于剩余的层?掌握,目的和有意义的选择?我们现在可以开始为他们做计划了。最终目标是一种有趣的体验,通过确保满足玩家的需求层次来制定有趣的体验。

然而,目标只是等式的一半;约束同样重要,因为每个游戏都需要约束。生活在天空中的馅饼并不像你想象的那样具有创造和,因为只有通过才能真正创造出真正的创造力。

我不能免于梦想大。你有多少次在你的笔记本上乱涂乱画,“omg gta + 长卷轴 +空间”,随后是几个半思想系统的热情涂鸦;但是,我确信,如果你真的试图实现这一愿景,那将导致一场臃肿,无方向,最终平淡无奇的游戏。

这是“有史以来最好的”悖论。尝试设计最好的东西通常会导致最无聊的事情,但这是另一篇文章。

关键是你必须学习和理解你的约束,它们有多种类型。
IP?你是在做未来主义还是中世纪;现实还是幻想?员工?如果你认为那些主要制作射手的人可以把焦点转移到动作游戏上,那么你就是可怕的,危险的天真。你所拥有的那种员工了你所做出的设计选择。时间?尽管我们都希望我们是暴雪,但事实仍然是我们只有很多时间可以使用。控制?拥有比控制器上的按钮更多的机制是一个非常现实的问题,我们非常现实地受到你的游戏控制方法类型的。机械?有些机制,虽然有趣,但与其他人一起工作不好。核心?你必须定义游戏的核心;因此,你会被这些选择所约束。永远不要膨胀你的经验,并总是问自己是否真的需要一个机械师。
我的朋友,不是敌人,因为他们是这个过程中非常真实的一部分;最后,如果你觉得会你的创造力,那么我可以放心地说,你的身体缺乏一个创造骨骼。合同 [在此重印的#altdevblogaday文章中,Vigil Games的资深设计师Mike Birkhead通过四个游戏设计周期继续他的“战斗设计师提示”系列。]

设计不是一个线过程。一个游戏不像一些精心设计的拼图那样整理成片,这让我们的经理们非常懊恼。

然而,在一个精心设计的拼图的心理形象中有一些令人信服的东西,但是对优秀设计的追求并不是对你认为可能适合的那件单品的追求,只要你搜索得足够努力,你就会发现它。 />
心理形象和现实之间的这种差距在游戏设计领域深深地伤害了我们,但最重要的是,它在规划和安排方面受到了伤害。

您可以将您的过程分解为您喜欢的细节,但如果您将其视为线步骤,那么您做错了。我的朋友们,设计不是线的,因为它在四个周期内流动。

它们是循环,而不是步骤,因为你在它们内部旋转,加快速度,兴奋,最终,如果它通过了测试,你就会把自己从那个循环中推到另一个循环中;在哪里,像以前一样,建立速度的过程仍在继续,最重要的是,如果你不能保持你的速度,你会回到前一个周期?可能完全脱离循环,这意味着,猜猜是什么,这个想法没有成。

更低级别或系统设计不重要,系统本身的细节也不重要,因为它总是流经相同的四个周期:目标,研究,实施,波兰语。


定义你的目标
“当在一个严格的框架内工作时,想象力会被最大限度地征税?并且会产生最丰富的想法。鉴于完全,这项工作很可能会蔓延。” ? T.S.艾略特除了其他任何事情之外,你必须定义你想要的东西。设计的海洋是巨大的,危险的,并且有许多海盗小海湾在等待你的旅程,所以确保你的帆指向正确的方向。

任何系统的最终目标都是确保满足玩家的需求层次,对我而言,这意味着贯穿我的5层玩家满意度清单。

我们将覆盖第一层,实现,在第二层,第二层,感觉,将在之后的周期中发挥作用,但对于剩余的层?掌握,目的和有意义的选择?我们现在可以开始为他们做计划了。最终目标是一种有趣的体验,通过确保满足玩家的需求层次来制定有趣的体验。

然而,目标只是等式的一半;约束同样重要,因为每个游戏都需要约束。生活在天空中的馅饼并不像你想象的那样具有创造和,因为只有通过才能真正创造出真正的创造力。

我不能免于梦想大。你有多少次在你的笔记本上乱涂乱画,“omg gta + 长卷轴 +空间”,随后是几个半思想系统的热情涂鸦;但是,我确信,如果你真的试图实现这一愿景,那将导致一场臃肿,无方向,最终平淡无奇的游戏。

这是“有史以来最好的”悖论。尝试设计最好的东西通常会导致最无聊的事情,但这是另一篇文章。

关键是你必须学习和理解你的约束,它们有多种类型。
IP?你是在做未来主义还是中世纪;现实还是幻想?员工?如果你认为那些主要制作射手的人可以把焦点转移到动作游戏上,那么你就是可怕的,危险的天真。你所拥有的那种员工了你所做出的设计选择。时间?尽管我们都希望我们是暴雪,但事实仍然是我们只有很多时间可以使用。控制?拥有比控制器上的按钮更多的机制是一个非常现实的问题,我们非常现实地受到你的游戏控制方法类型的。机械?有些机制,虽然有趣,但与其他人一起工作不好。核心?你必须定义游戏的核心;因此,你会被这些选择所约束。永远不要膨胀你的经验,并总是问自己是否真的需要一个机械师。
我的朋友,不是敌人,因为他们是这个过程中非常真实的一部分;最后,如果你觉得会你的创造力,那么我可以放心地说,你的身体缺乏一个创造骨骼。合同
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