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我们是谁同意 -

发布时间:2019-05-29 16:12

今年我有机会参加GDC,并会见了我玩的游戏背后的一些人,并考虑参考。我必须挑选他们的大脑并了解他们的方法。

他们共同分享的一件事是需要突破界限,改进流程或进一步推进他们的工具集。对话通常涉及技术挑战,其次是某种解决方案。一些解决方案是暂时的,而其他解决方案则更为永久。不断迭代和改进流水线的过程是为了实现创造更好的产品和创造更加身临其境的体验的目标。但对最终用户来说,这意味着什么?

引擎盖下发生的事情是一个谜。即使在部门之间,有时也很难完全理解正在发生的事情。当然,玩家可能会理解混响,资产变化和互动音乐的概念,但对他们来说真正重要的是听起来像。

这就是为什么有些游戏才有效。这是因为它们是为玩家设计的。它们不是专门为其他开发人员创建的,而是以技术方法的行话而丢失。他们很直观。它们具有挑战性,但易于理解,使玩家的进步变得有趣。这种比较随处可见,一个好的(但极端的)例子是建筑功能主义。核心概念是:设计是否有助于实现目的?

你为谁设计?设计过程涉及到我对玩家的思考。他或她将如何互动或解释他们所听到的内容;清楚吗?我的一部分也想到了我的同事们将如何听到它。为了创造我的同事可以享受和分析的东西,通常有助于进一步推动产品。但是,如果采用太字面意思,这可能会导致设计的消亡。

当我们考虑下一代时,我们会考虑更多功能的工具,更动态的组合,更多变化,更多访问游戏元素。好吧,也许,我认为这个列表不会伤害到这种体验,但是真正为玩家制作出色的游戏呢?我希望我有答案。天哪,这对我来说听起来像取决于那么多,一天中的时间,我的心情,听力环境 我不认为只有一个答案,但我会把它扔出去看看它是怎么回事棒。

透明度的。我们的原型,设计和掌握,不断完善我们的工具集,同时妥协以适应我们的技术限制。所有这一切只是为了让事情发挥作用,但真正的挑战在于让它变得无缝,无法察觉,就像没有人注意到它一样。这让我回到标题问题:我们应该为谁服务?我们不要忘记这一点。

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